1 13 отзывов
   подробнее
2 14 отзывов
   подробнее
3 12 отзывов
   подробнее
4 13 отзывов
   подробнее
5 10 отзывов
   подробнее
1 8 отзывов
   подробнее
2 9 отзывов
   подробнее
3 8 отзывов
   подробнее
4 7 отзывов
   подробнее
5 10 отзывов
   подробнее
1 9 отзывов
   подробнее
2 10 отзывов
   подробнее
3 8 отзывов
   подробнее
4 8 отзывов
   подробнее
5 8 отзывов
   подробнее

Кибеспорт: забава или серьезный спорт?

"Финансы от А до Я" 15.01.2020

Время «Казаков разбойников» и «Салочек», кажется, закончилось. Все реже можно услышать, как родители зовут своих детей домой с улиц, когда за окном уже давно село солнце.

Сегодня их чада иногда сутками из дома не выходят, часами пропадая в просторах модных онлайн игр.

Но если еще совсем недавно активность молодых людей граничила, по мнению их родителей, с «бессмысленным просиживанием штанов», то сегодня такая занятость молодежи иногда приносит определенные результаты. Спортивные результаты, если быть точными. Ведь с недавних пор состязания игроков по «сетке» носит гордое название «киберспорт» и официально признан спортивным видом деятельности.

История киберспорта

Киберспорт берет начало в 70ых годах XX века. Зародился он в США, в одном из компьютерных лабораторий по исследованию искусственного интеллекта Стэндфордского университета, где группа из молодежи (и некоторые преподаватели учебного заведения) проводила соревнование по тогда популярной игре Spacewar. В качестве приза предлагалась годовая подписка на журнал «RollingStone», а в качестве завлекаловки участникам обещали бесплатное пиво. Впрочем, это лишь истоки.

В 80ые годы популярными становятся и игровые автоматы, присутствующие в каждом районе всех городов безграничных США. В каждом таком районе был свой негласный «лидер», которому удавалось показать лучшие результаты. Интерес к азартным и компьютерным играм рос с невероятной прогрессией и на телевидении стали появляться передачи о диковинном спорте. В студии таких телепередач то и дело поступали звонки от участников тех или иных игр, просивших зафиксировать новые рекорды в данной области.

Перенасыщение игорного рынка послужило фактором для его внезапного падения. Спасти ситуацию удалось таким игровым компаниям как Sega и Nintendo, которые представили молодежи новые приставки, которыми можно было пользоваться дома, не посещая при этом отведенных для игр залов. Компании вели активное вложение средств в развитие своего бизнеса и привлечение игроков к своим разработкам.

Развитием Интернета в 90ых годах дало новый виток для популяризации компьютерных игр и все более интересными стали игры по «сетке», где участники могли проводить соревнования между собой по популярным на тот момент (да и сегодня) играм, как Warcraft и Quake. В то время появляются профессиональные лиги, целью которых становится популяризация киберспорта по всему миру. И учитывая, что занятие то не под стать иным спортивным состязаниям и от участников не требуется определенная физическая подготовка, да и опыт, то желающих попробовать себя в роли кибеспортсмена появлялось все больше и больше.

Самый настоящий бум произошел к Южной Корее в 2000 годах, когда молодежь стала завсегдатаями интернет-кафе, устраивая соревнования по «сетке». Именно здесь, в Южной Корее в одной из первых стран на законодательном уровне было принято решение о систематизации кибеспорта.

Киберспорт в России

В Россию популярность приставок пришла гораздо позднее, чем во всем мире. Молодежь увидела первые приставки Dandy лишь в 90ых годах. И в то время как весь мир уже имел опыт онлайн игр, наша молодежь довольствовалась «танчиками» и «приключениями братьев Марио».

Впрочем, не зря Интернет называют всемирной паутиной. Любая новость со скоростью света (хотя и здесь, как уже понятно из контекста, бывают исключения), разносится во все точки земного шара. Так произошло и с киберспортом, который наконец-то спустя приличное количество времени дошел и до России.

Изначально популярностью пользовались только несколько видов игр, среди которых Warcraft, Dota и Counter-Strike. На тот момент никто и подумать не мог, что уже в 2001 году число игр увеличится до более чем 20 позиций, а занятие будет официально признано спортом. Причем, Россия стало первой, кто внес в реестр спортивных игр киберспорт.

Правда стоит отметить, что последующие несколько лет были довольно тяжелыми для данной индустрии и развитие киберспорт в России не получал. Это послужило к откату назад – в 2006 году киберспорт убрали из реестра спортивных игр РФ.

Борьба за место под солнцем данный вид состязаний не закончил и постепенно сфера развивалась. Молодежь вносила особую лепту в продолжение развития киберспорта и уже в 2014 году были получены первые обновленные результаты. Один из университетов России приступил к реализации учебной программы под названием «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)».

Следующим значимым событием в истории развития киберспорта в стране стало возвращение в 2016 году особого увлечения молодежи в реестр спортивных игр. А в 2020 году Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации планирует создание центра развития киберспортивных дисциплин, благодаря развитию которых показатели российских киберспортивных команд улучшатся. По крайней мере – таковы планы.

Федерация Компьютерного Спорта России

Органом, который ответственный за популяризацию и информирование всех заинтересованных лиц о том, что такое киберспорт в России занимается Федерация Компьютерного спорта. Данная общественная организация аккредитована в качестве общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт» в 2018 году.

Одной из задач ФКС является построение полноценной инфраструктуры массового киберспорта. Имеется в виду проведение обучения и аттестаций судей, аккредитаций площадок, разработку методических материалов и т.д.

ФКС проводит соревнования и за 20 лет работы провела более 1 000 турниров, среди которых Кубок России по киберспорту (2019 год), Всероссийская киберспортивная студенческая лига (2018-2019 года), Чемпионат России по компьютерному спорту и другие.

В 2018 году стартовала Всероссийская интеллектуально-киберспортивная школьная лига.

Киберспорт и Олимпийские игры

В серьезности киберспорта как в виде спортивных состязаний уже вряд ли кто-то сомневается. Кто-то может не до конца разбираться в этом вопросе и полагает, что молодежь тратить время впустую, кто-то же напротив является ярым фанатом данных развлечений и активно встает на защиту киберспорта. Как бы там ни было, а факт того, что в РФ данный вид спорта имеет место быть, неоспорим.

Более того, Корейская ассоциация электронных видов спорта в 2015 году признала киберспорт олимпийской дисциплиной второго уровня.

Важно! Дисциплины второго уровня – виды спорта, которые были официально признаны одним из национальных Олимпийских Комитетов. Дисциплины первого уровня – виды спорта, признаны в 75 странах мира на 4ех континентах и прошедшие согласование Международного Олимпийского комитета.

Так вот на Олимпийских играх, которые пройдут в 2024 году в Париже, Международный Олимпийский комитет планирует провести показательные соревнования по киберспорту, что позволит популяризировать кибердисциплины и, возможно, станет толчком для признания спорта в как можно большем количестве государств мира.

Поделиться статьей:

Комментарии

Актуальные новости: